一回のイテレーションで完了させられるストーリーの量。 実測することで、自分たちのこなせる仕事量が把握できる。

ベロシティはあくまでチームの状態 不健全に上げる方法はいくらでもある(ポイントを多めに見積もる、実装を適当にする) そもそも安定していないベロシティは予測に使えない

スクラムマスターが開発の妨げになるものを排除していくことで、健全にベロシティを上げることはできる

必要なすべてのフィーチャのストーリーポイントの見積もりの合計をベロシティで割ると、必要なイテレーションの回数の見積もりが出る。

ベロシティの見積もり技法

  • 過去の実績値を使う
    • 現在のチームが過去と変わってない場合は有用。以下の質問に全て「はい」で答えられるか確認すること。
      • 技術は同じか?
      • 業務分野は同じか?
      • チームは同じか?
      • プロダクトオーナーは同じか?
      • ツールは同じか?
      • 作業環境は同じか?
      • 見積もった人は同じか?
  • 実際に1イテレーションやってみる
    • 可能なら3イテレーションやって平均値を使えば精度が上がる。
  • 予想する
    • 代表的なユーザーストーリーをいくつか選んでタスクに分解し、イテレーションの作業可能時間内に収まるかを調べる
  • 見積もり結果に幅を持たせること。
  • 例えば見積もり結果に60%と160%をかける