一回のイテレーションで完了させられるストーリーの量。 実測することで、自分たちのこなせる仕事量が把握できる。
ベロシティはあくまでチームの状態 不健全に上げる方法はいくらでもある(ポイントを多めに見積もる、実装を適当にする) そもそも安定していないベロシティは予測に使えない
スクラムマスターが開発の妨げになるものを排除していくことで、健全にベロシティを上げることはできる
必要なすべてのフィーチャのストーリーポイントの見積もりの合計をベロシティで割ると、必要なイテレーションの回数の見積もりが出る。
ベロシティの見積もり技法
- 過去の実績値を使う
- 現在のチームが過去と変わってない場合は有用。以下の質問に全て「はい」で答えられるか確認すること。
- 技術は同じか?
- 業務分野は同じか?
- チームは同じか?
- プロダクトオーナーは同じか?
- ツールは同じか?
- 作業環境は同じか?
- 見積もった人は同じか?
- 現在のチームが過去と変わってない場合は有用。以下の質問に全て「はい」で答えられるか確認すること。
- 実際に1イテレーションやってみる
- 可能なら3イテレーションやって平均値を使えば精度が上がる。
- 予想する
- 代表的なユーザーストーリーをいくつか選んでタスクに分解し、イテレーションの作業可能時間内に収まるかを調べる
- 見積もり結果に幅を持たせること。
- 例えば見積もり結果に60%と160%をかける