ユーザーストーリー・フィーチャの作業の大きさを表す単位 ポイントの数値そのものはそこまで重要ではなく、他の作業との相対値である。

大きいストーリーほど見積もりがあいまいになっていくため、見積もりのポイントはフィボナッチ数を使う事が多い 1, 2, 3,2, 8, 13, 21…

他にストーリーのサイズを図る指標として、理想日がある

ストーリーポイントと実装にかかる時間に強い相関はないと思ったほうが良い。

  • 1ポイントよりも早く終わる2ポイントもある。
  • リリースまでに十分な数のストーリーをこなせば、こうした誤差はならされていくので問題はない。

ストーリーポイントの長所

  • 職能横断的な作業の進め方を促進する
    • ストーリーポイントはチーム全体の作業をまとめているので、個々のメンバーが職能横断的に取り組める。
  • 見積もりが長持ちする
    • 理想日はチームの経験値によって変化しやすい。ストーリーポイントの「規模の見積もり」は経験によって変化しない。
  • 純粋に大きさだけを表す
    • 純粋な大きさだと対比で見積もれる。理想日は開発者のスキルによって変わるので相対で見積もれない。
    • 大きさで見積もれば、現実時間と比較しない。理想日で見積もると「10日間のイテレーションで8理想日分のストーリーしか完了できなかった理由」を考えてしまう
  • ストーリーポイントで見積もるほうが早い
    • 理想日よりストーリーポイントで見積もるほうが抽象度を高くして議論ができ、個々の作業を考えずに済む。
  • 人それぞれ理想日は違う
    • 足の速さは人それぞれだが、コースの距離は全員同じ。実際に作業を担当する人によって変わらない。